996PC数据库介绍
如果是搭建996引擎单机版(物品-怪物-技能)数据库文件通常会在指定的安装目录下,例如在常见的安装配置中数据库文件可能位于D盘的MirServer\Mir200\Envir\Data文件夹中,这个文件夹通常包含了游戏运行所需的各种数据文件包括数据库文件,表结构Excel详细说明,表单存放路径:Mir200\Envir\Data

996引擎数据库文件的位置取决于具体的安装和配置情况。
在安装和配置996引擎数据库时用户需要指定数据存储路径等配置项。这意味着数据库文件的具体位置可以在安装过程中由用户自行选择。因此,如果忘记了数据库文件的具体位置,可以回顾安装过程中的配置步骤,或者查阅相关的安装配置文件,996引擎数据库文件的位置是一个相对灵活的概念取决于具体的安装和配置情况 需要根据自己的实际情况进行查找和确认。
一遍默认Excel表结构详细说明
表单存放路径:Mir200\Envir\Data
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引擎服务端只读取以下表格,服务端表格相关TXT及DB文件引擎不会读取
如果发现表格无效的情况,请打开该表格另存为(97~2003).xls格式 表 名
cfg_item.xls
装备道具表(原StdItems.DB)
cfg_magic.xls
技能表(原Magic.DB)
cfg_monster.xls
怪物表(原Monster.DB)
cfg_redpoint.xls
红点表
cfg_level.xls
基础等级属性配置表(原Exps.ini)
cfg_JobAction.xls
自定义职业动作表
cfg_JobActionZ.xls
自定义动作8方向层级表
参照表对应字段进行配置
红点系统相关 红点主窗口id:
-- 101 主界面左上
-- 102 主界面右上
-- 103 主界面左下
-- 104 主界面右下
-- 105 主界面左中
-- 106 主界面上中
-- 107 主界面右中
-- 108 主界面下中
-- 0 NPC面板
-- 1 角色背包
-- 2 角色界面
-- 9 商城-装饰(按钮ID=商城序号ID)
-- 10 商城-补给(按钮ID=商城序号ID)
--11 商城-强化(按钮ID=商城序号ID)<BR>--12 商城-好友(按钮ID=商城序号ID)<BR>--200 PC端下方3个按钮(按钮ID:100=角色按钮,101=背包按钮,102= 技能按钮)
-- 202 玩家主面板
给按钮增加红点(脚本)
格式:Reddot 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6
参数1:主窗口ID(NPC面板默认=0 任务栏=110)
参数2:按钮ID(每个界面或者按钮都有ID) 任务栏使用任务ID
参数3:X坐标
参数4:Y坐标
参数5:Wil资源文件名
参数6:图片起始序号
参数7:播放张数
参数8:播放速度(单位毫秒)
参数9:绘制模式(0普通绘制 1特效绘制)
删除格式:Reddel 主窗口ID(NPC面板默认为0) 按钮ID(每个界面或者按钮都有ID)
;例子
[@自定义图片红点]
#IF
#ACT
Reddot 104 333 15 15 Newopui 2470 9 80 0
SENDMSG 6 增加红点成功
[@增加默认红点]
#IF
#ACT
Reddot 104 333 15 15 Newopui 2470 9 80 0
SENDMSG 6 增加红点成功
[@删除红点]
#IF
#act
Reddel 104 333
SENDMSG 6 删除 红点成功
红点系统(cfg_redpoint.xls)
字列:id
含义:红点ID
字列:group
含义:组别,多个id在同一个组时,通过levelCondition字列条件判断此id是否生效,且一组中只会生效一个id
字列:level
含义:系统等级,数字越小越优先,在同组别读取levelCondition字列条件的顺序,合理使用可大大降低卡顿问题
字列:ids
含义:按钮配置
按钮ID使用变量改变时,如有不刷新可在面板里加入“reload=1” 示例<Img|layerid=1234|img=public/bg_npc_01.png|loadDelay=1|bg=1|reset=1|show=0|reload=1>
字列:levelCondition
含义:功能对应变量/常量等级,判断ID是否生效,同组别,必须使用同一个变量/常量作为判断条件,且要使用等于判断
字列:VarCondition
含义:变量/常量条件
格式:变量/常量/Idx 检测符(> < = >= <=) 值 "|" "& " 分割(|=或,&=和)
示例:S10=贵族一级&N10>=10 混合使用 "|"和"&”混合使用时需要加[]括号,如[N1>1&N2>2]|[N3>3&N4>4]
常量示例:<$LEVEL>>=100
键值示例:<T10#会员等级>=1
变量示例:N1=1
标识示例:{8}=1
为空示例:S1=null
组合示例:
T11=996M2|T12=引擎|T13=红点 变量T11等于'996M2' 或者 变量T12等于'引擎' 或者 变量T13等于'红点' 其中一个满足即可
T11=996M2&T12=引擎&T13=红点 变量T11等于'996M2' 和 变量T12等于'引擎' 和 变量T13等于'红点' 三个变量都要满足
[T11=996M2|T12=引擎]&[T13=红点|T14=系统] 变 量T11等于'996M2' 或者 变量T12等于'引擎'则满足第一段; 变量T13等于'红 点' 或者 变量T14等于'系统'则满足第二段 这2段都要满足
<$Level>>=200&<$USEITEMNAME[1]>=屠龙 等级大于等于200级 和 穿戴的武器屠龙
字列:currencyCondition
含义:道具,装备,货币数量条件
格式:Idx 检测符(> < = >= <=) 值 "|" "& " 分割(|=或,&=和)
道具示例:10132>=2 背包回城石大于等于2个
装备示例:50014>=5 背包木剑大于等于5个
货币示例:2>=1000 元宝大于等于1000
多个Idx条件用法参考VarCondition字列的组合示例,此字列条件也支持配置VarCondition字列中
字列:offset
含义:红点显示的类型和偏移坐标
字列:BindCurrency
含义:需关联的货币(item表Reserved关联后生效)
填写关联货币的Idx,多个货币用#分割;如金币与绑定金币关联,只填“1”即可,元宝与绑定元宝关联,只填"2",如多组货币填写"1#2"
表格配置的变量,标识等需配置M2 路径:M2选项-功能设置-其他设置-客户端推送变量
VarCondition字段支持的常量
红点变量立即推送前端命令 sendredvartoclient
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