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翎风及GOM引擎通用的人物血蓝动态血球添加方法,QM脚本轻松实现快来围观

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传奇新老GOM引擎-翎风引擎等人物血蓝血球动态素材播放添加方法,闪闪发光看起来是不是很大气呢?需要自定义素材然后通过脚本读取,人物血量血球素材是到补丁里面添加的,UI编辑器无法更改的的,把你的素材添加或者替换到M2读取的WIL资源PLAYMAGICBALLEFFECT代码区实现。


   


一,翎风引擎官方给出的代码解析:

播放界面的魔法球效果:
PLAYMAGICBALLEFFECT WIL文件序号 图片开始序号 播放张数 播放速度(毫秒) 有效时间(秒 -1时永久有效) 类型(0=HP 1=MP) 绘制高度(0=完整绘制 1=按照HP或者MP的高度绘制) 绘制模式(0=完整绘制 1=切割绘制(一张图包含HP和MP的效果,左边是HP右边是MP,会根据HP或MP只绘制一半图片)) 微调坐标X 微调坐标Y 类型(1=普通绘制 0或空=特效绘制)

二,新老GOM引擎官方给出的代码解析以及实例操作说明:

GameOfMir引擎血球特效添加方法: 在你的QM登陆脚本里加入以下代码

D:Mirserver Mir200 Envir MapQuest_def  QManage.txt

[@login]
#IF
#ACT
PLAYMAGICBALLEFFECT 37 257 13 50 -1 0 1 0 0 0
PLAYMAGICBALLEFFECT 37 277 13 50 -1 1 1 0 0 0

请把UI1.wil 加入到M2列表信息二 wil列表中 序号是几就把37替换成你的序号,界面的魔法球血球效果 播放界面的魔法球血球效果:

旧格式:
PLAYMAGICBALLEFFECT WIL文件序号 图片开始序号 播放张数 播放速度(毫秒) 有效时间(秒 -1时永久有效) 类型(0=HP 1=MP) 绘制高度(0=完整绘制 1=按照HP或者MP的高度绘制) 绘制模式(0=完整绘制 1=切割绘制(一张图包含HP和MP的效果,左边是HP右边是MP,会根据HP或MP只绘制一半图片)) 微调坐标X 微调坐标Y
===========
新格式,兼容旧格式,新格式的第八个参数,也就是绘制模式那个参数不一样,新的以“|”分隔成两个参数,“|”左边的参数和旧格式一样,“|”右边的是0表示特效绘制,1表示普通绘制:
PLAYMAGICBALLEFFECT WIL文件序号 图片开始序号 播放张数 播放速度(毫秒) 有效时间(秒 -1时永久有效) 类型(0=HP 1=MP) 绘制高度(0=完整绘制 1=按照HP或者MP的高度绘制) 绘制模式|特效或普通绘制(0=完整绘制 1=切割绘制(一张图包含HP和MP的效果,左边是HP右边是MP,会根据HP或MP只绘制一半图片)) 微调坐标X 微调坐标Y

PLAYMAGICBALLEFFECT 0 0 10 100 -1 0 1 1|0 0 0

血球素材编辑 血球的是到素材里面替换的,UI编辑器编辑不了的,把你的素材替换到登录器读取的血球素材
登录器生成器选择13周年的生成的登录器,血球读取的是ui_n.wzl 序号770 771 772 773
登录器生成器选择连击版、合击版、176、185生成的登录器,血球读取的是必备补丁NewopUI.Pak序号0 Prguse.wzl 序号4 5 6 
登录器生成器选择传奇序章生成的登录器,血球读取的是UI3.wzl 序号480 22 23 24
登录器生成器选择传奇归来生成的登录器,血球读取的是UI2.wzl 序号940 470 471 472 473 
登录器生成器选择传奇外传生成的登录器,血球读取的是UI.wzl 序号1010 Prguse_16.wzl序号3 4 5 6 

播放窗口特效PlayWindowEffect
PlayWindowEffect 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10

参数1(0:NPC对话框 1:NPC对话框2 2:人物包裹窗口 3:人物装备窗口 4:查看目标装备窗口 5:英雄包裹窗口 6:英雄装备窗口 7:血球聊天框左边的窗口 8:聊天框窗口 9:聊天框右边的窗口)
参数2(0~7共8个效果)
参数3(WIl序号)
参数4(开始图片序号)
参数5(结束图片序号)
参数6(播放间隔速度,毫秒)
参数7(播放次数,0表示无限次)
参数8(微调坐标X)
参数9(微调坐标Y)
参数10(有两个参数使用“|”隔开,绘制模式(0,1)|是否在最上层绘制(0,1),例如:1|1) 

[@PlayWindowEffect]
#ACT
PlayWindowEffect 0 0 0 10 20 100 1 0 0 1|1


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